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# nativeImage
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> PNG 또는 JPG 파일을 사용하여 트레이, 독, 애플리케이션 아이콘을 생성합니다.
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Electron은 파일 경로 또는 `NativeImage` 인스턴스를 통해 이미지를 사용할 수 있는 API를
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가지고 있습니다. `null`을 전달할 경우 빈 이미지가 생성됩니다.
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예를 들어 트레이 메뉴를 만들거나 윈도우의 아이콘을 설정할 때 다음과 같이 파일 경로를
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전달하여 이미지를 사용할 수 있습니다:
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```javascript
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const appIcon = new Tray('/Users/somebody/images/icon.png')
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let win = new BrowserWindow({icon: '/Users/somebody/images/window.png'})
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```
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이 예시는 클립보드로부터 가져온 `nativeImage`로 트레이 메뉴를 생성합니다:
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```javascript
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const image = clipboard.readImage()
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const appIcon = new Tray(image)
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```
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## 지원하는 포맷
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현재 `PNG` 와 `JPEG` 이미지 포맷을 지원하고 있습니다.
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손실 없는 이미지 압축과 투명도 지원을 위해 `PNG` 사용을 권장합니다.
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Windows에서는 파일 경로로부터 `ICO` 포맷도 사용할 수 있으며, 가장 좋은 시각적 효과를
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얻기 위해 최소한 다음 사이즈를 포함하는 것을 권장합니다:
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* 작은 아이콘
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* 16x16 (100% DPI 스케일)
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* 20x20 (125% DPI 스케일)
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* 24x24 (150% DPI 스케일)
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* 32x32 (200% DPI 스케일)
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* 큰 아이콘
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* 32x32 (100% DPI 스케일)
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* 40x40 (125% DPI 스케일)
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* 48x48 (150% DPI 스케일)
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* 64x64 (200% DPI 스케일)
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* 256x256
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[이 글][icons]의 *Size requirements* 섹션을 확인하세요.
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[icons]:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn742485(v=vs.85).aspx
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## 고해상도 이미지
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플랫폼이 Apple Retina 디스플레이와 같이 high-DPI를 지원하는 경우 `@2x`와 같이
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이미지의 파일명 뒤에 접미사를 추가하는 것으로 고해상도 이미지를 지정할 수 있습니다.
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예를 들어 `icon.png` 라는 기본 해상도의 이미지를 기준으로 크기를 두 배로 늘린 이미지를
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`icon@2x.png` 처럼 지정하면 고해상도 이미지로 처리됩니다.
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서로 다른 해상도(DPI)의 이미지를 같이 지원하고 싶다면 다중 해상도의 이미지를 접미사를
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붙여 한 폴더에 같이 넣으면 됩니다. 이 이미지를 사용(로드)할 땐 따로 접미사를 붙이지
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않습니다:
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```text
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images/
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├── icon.png
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├── icon@2x.png
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└── icon@3x.png
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```
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```javascript
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let appIcon = new Tray('/Users/somebody/images/icon.png')
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```
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지원하는 DPI 접미사는 다음과 같습니다:
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* `@1x`
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* `@1.25x`
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* `@1.33x`
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* `@1.4x`
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* `@1.5x`
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* `@1.8x`
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* `@2x`
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* `@2.5x`
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* `@3x`
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* `@4x`
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* `@5x`
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## 템플릿 이미지
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템플릿 이미지는 검은색과 명확한 색상(알파 채널)으로 이루어져 있습니다. 템플릿 이미지는
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단독 이미지로 사용되지 않고 다른 콘텐츠와 혼합되어 최종 외관 만드는데 사용됩니다.
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가장 일반적으로 템플릿 이미지는 밝고 어두운 테마 색상으로 변경할 수 있는 메뉴 바 아이콘
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등에 사용되고 있습니다.
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**참고:** 템플릿 이미지는 macOS 운영체제만 지원합니다.
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템플릿 이미지를 지정하려면 다음 예시와 같이 파일명에 `Template` 문자열을 추가해야
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합니다:
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* `xxxTemplate.png`
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* `xxxTemplate@2x.png`
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## Methods
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`nativeImage` 모듈은 다음과 같은 메서드를 가지고 있으며, 모든 메서드는
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`NativeImage` 클래스의 인스턴스를 반환합니다.
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### `nativeImage.createEmpty()`
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빈 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다.
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### `nativeImage.createFromPath(path)`
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* `path` String
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`path`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다.
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`path` 가 존재하지 않거나, 읽을 수 없거나, 유효한 이미지가 아니면 빈 이미지를
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반환한다.
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```javascript
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const nativeImage = require('electron').nativeImage
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let image = nativeImage.createFromPath('/Users/somebody/images/icon.png')
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```
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### `nativeImage.createFromBuffer(buffer[, scaleFactor])`
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* `buffer` [Buffer][buffer]
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* `scaleFactor` Double (optional)
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`buffer`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다.
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`scaleFactor`의 기본값은 1.0 입니다.
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### `nativeImage.createFromDataURL(dataURL)`
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* `dataURL` String
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`dataURL`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다.
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## Class: NativeImage
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네이티브로 랩핑된 트레이, dock, 애플리케이션 아이콘을 위한 이미지입니다.
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### Instance Methods
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`NativeImage` 클래스 인스턴스 객체에서 사용할 수 있는 메서드입니다.
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#### `image.toPNG()`
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`PNG` 이미지를 인코딩한 데이터를 [Buffer][buffer]로 반환합니다.
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#### `image.toJPEG(quality)`
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* `quality` Integer (**required**) 0 - 100 사이의 값
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`JPEG` 이미지를 인코딩한 데이터를 [Buffer][buffer]로 반환합니다.
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##### `image.toBitmap()`
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이미지의 raw 비트맵 픽셀 데이터를 가지는 [Buffer][buffer]의 복사본을 반환합니다.
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#### `image.toDataURL()`
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이미지를 data URL로 반환합니다.
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#### `image.getBitmap()`
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이미지의 raw 비트맵 픽셀 데이터를 가지는 [Buffer][buffer]를 반환합니다.
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`getBitmap()`과 `toBitmap()`의 차이는 `getBitmap()`은 비트맵 데이터를 복사하지
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않습니다. 그래서 버퍼를 현재 이벤트 루프 틱에 바로 반환해야 할 경우 유용하게 사용할 수
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있습니다. 그렇지 않은 경우 데이터가 변경되거나 소멸될 수 있습니다.
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#### `image.getNativeHandle()` _macOS_
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이미지의 네이티브 핸들 밑에 있는 C 포인터를 담은 [Buffer][buffer]을 반환합니다.
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macOS에선, `NSImage` 인스턴스가 반환됩니다.
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참고로 반환된 포인터는 복사본이 아닌 네이티브 이미지의 밑에 있는 약한 포인터이며,
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따라서 반드시 관련된 `nativeImage` 인스턴스가 확실하게 유지되고 있는지를 인지해야
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합니다.
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#### `image.isEmpty()`
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이미지가 비었는지 확인합니다.
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#### `image.getSize()`
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이미지의 사이즈를 반환합니다.
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#### `image.setTemplateImage(option)`
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* `option` Boolean
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해당 이미지를 템플릿 이미지로 설정합니다.
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#### `image.isTemplateImage()`
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이미지가 템플릿 이미지인지 확인합니다.
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[buffer]: https://nodejs.org/api/buffer.html#buffer_class_buffer
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