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어플리케이션 배포
Electron 어플리케이션을 배포하는 방법은 간단합니다.
먼저 폴더 이름을 app
로 지정한 후 Electron 리소스 디렉터리에 폴더를 통째로 집어넣기만
하면 됩니다. 리소스 디렉터리는 OS X의 경우: Electron.app/Contents/Resources/
Windows와 Linux의 경우: resources/
입니다.
OS X의 경우:
electron/Electron.app/Contents/Resources/app/
├── package.json
├── main.js
└── index.html
Windows와 Linux의 경우:
electron/resources/app
├── package.json
├── main.js
└── index.html
그리고 Electron.app
을 실행하면(Linux에선 electron
Windows에선 electron.exe
입니다) Electron 앱이 실행됩니다. 최종 사용자에겐 이 electron
폴더(Electron.app)를
배포하면 됩니다.
asar로 앱 패키징 하기
소스파일 전체를 복사해서 배포하는 것과는 별개로 asar 아카이브를 통해 어플리케이션의 소스 코드가 사용자에게 노출되는 것을 방지할 수 있습니다.
asar
아카이브를 사용할 땐 단순히 app
폴더 대신에 어플리케이션을 패키징한
app.asar
파일로 대체하면됩니다. Electron은 자동으로 app
폴더 대신 asar 아카이브를
기반으로 어플리케이션을 실행합니다.
OS X의 경우:
electron/Electron.app/Contents/Resources/
└── app.asar
Windows 와 Linux의 경우:
electron/resources/
└── app.asar
자세한 내용은 어플리케이션 패키징에서 찾아볼 수 있습니다.
다운로드한 바이너리의 리소스를 앱에 맞게 수정하기
어플리케이션을 Electron에 번들링한 후 해당 어플리케이션에 맞게 리브랜딩 할 수 있습니다.
Windows
rcedit를 통해 electron.exe
을 원하는 이름으로
변경할 수 있고, 또한 아이콘과 기타 정보도 변경할 수 있습니다.
OS X
Electron.app
을 원하는 이름으로 변경할 수 있습니다. 그리고 다음 표시된 어플리케이션
내부 파일에서 CFBundleDisplayName
, CFBundleIdentifier
그리고 CFBundleName
필드를 원하는 이름으로 변경해야 합니다:
Electron.app/Contents/Info.plist
Electron.app/Contents/Frameworks/Electron Helper.app/Contents/Info.plist
또한 helper 앱이 프로세스 모니터에 Electron Helper
로 나오지 않도록 이름을
변경할 수 있습니다. 하지만 반드시 내부 및 모든 helper 앱의 이름을 변경해야 합니다.
어플리케이션 아이콘은 Electron.app/Contents/Resources/atom.icns
을 원하는
아이콘으로 변경하면 됩니다.
어플리케이션 이름을 원하는 이름으로 변경한 예시:
MyApp.app/Contents
├── Info.plist
├── MacOS/
│ └── MyApp
└── Frameworks/
├── MyApp Helper EH.app
| ├── Info.plist
| └── MacOS/
| └── MyApp Helper EH
├── MyApp Helper NP.app
| ├── Info.plist
| └── MacOS/
| └── MyApp Helper NP
└── MyApp Helper.app
├── Info.plist
└── MacOS/
└── MyApp Helper
Linux
실행파일 electron
의 이름을 원하는 대로 바꿀 수 있습니다. 리눅스 어플리케이션의
아이콘은 .desktop
파일을 사용하여 지정할 수 있습니다.
패키징 툴
어플리케이션을 일일이 수동으로 패키지로 만드는 대신, 서드 파티 패키징 툴을 사용하며 이러한 작업을 자동화 시킬 수 있습니다:
Electron 소스 코드를 다시 빌드하여 리소스 수정하기
또한 Electron 소스 코드를 다시 빌드할 때 어플리케이션 이름을 변경할 수 있습니다.
GYP_DEFINES
환경변수를 사용하여 다음과 같이 다시 빌드할 수 있습니다:
Windows
> set "GYP_DEFINES=project_name=myapp product_name=MyApp"
> python script\clean.py
> python script\bootstrap.py
> python script\build.py -c R -t myapp
Bash
$ export GYP_DEFINES="project_name=myapp product_name=MyApp"
$ script/clean.py
$ script/bootstrap.py
$ script/build.py -c Release -t myapp
grunt-build-atom-shell
Electron의 소스 코드를 수정하고 다시 빌드하는 작업은 상당히 복잡합니다. 일일이 소스 코드를 수정하는 대신 grunt-build-atom-shell을 사용하여 빌드를 자동화 시킬 수 있습니다.
이 툴을 사용하면 자동으로 .gyp
파일을 수정하고 다시 빌드합니다. 그리고 어플리케이션의
네이티브 Node 모듈 또한 새로운 실행파일 이름으로 일치시킵니다.
Electron 커스텀 포크 만들기
Electron의 커스텀 포크를 만드는 것은 거의 확실히 앱을 만드는데 있어서 필요한 작업이
아닐 수 있으며, 심지어 "제품 등급"의 어플리케이션이라도 필요하지 않습니다.
electron-packager
또는 electron-builder
와 같은 도구를 사용하면 다른 특별한
과정 없이 Electron을 "Rebrand" 할 수 있습니다.
업스트림 단에서 추가될 수 없는 기능이나 이미 공식 버전에서 거부된 기능을 Electron에 직접적으로 패치하기 위해 커스텀 C++를 추가해야 한다면 Electron을 포크해야 합니다. Electron의 개발자로써, Electron을 매우 많은 시나리오에서도 작동하도록 만들려고 합니다. 따라서 가능한한 변경 사항을 공식 버전의 Electron에 추가할 수 있도록 시도해 주길 바라며, 당신에겐 아주 아주 쉬운 작업일 것이고 이러한 당신의 도움에 대해 감사하게 생각합니다.
surf-build와 함께 커스텀 릴리즈 만들기
-
npm을 통해 Surf를 설치합니다:
npm install -g surf-build@latest
-
새로운 S3 bucket을 만들고 다음과 같은 빈 디렉토리 구조를 만듭니다:
- atom-shell/
- symbols/
- dist/
- 다음의 환경 변수들을 설정합니다:
ELECTRON_GITHUB_TOKEN
- GitHub에 릴리즈를 만들 수 있는 토큰.ELECTRON_S3_ACCESS_KEY
,ELECTRON_S3_BUCKET
,ELECTRON_S3_SECRET_KEY
- node.js 헤더 뿐만 아니라 심볼을 업로드할 장소.ELECTRON_RELEASE
-true
로 지정하고 업로드 부분이 실행되면, 설정되지 않은 부분을 남기고surf-build
가 CI-type 확인을 실행합니다. 모든 pull request를 실행할 때 적합합니다.CI
-true
또는 다른 것을 지정하면 실패합니다.GITHUB_TOKEN
-ELECTRON_GITHUB_TOKEN
와 같게 설정SURF_TEMP
- Windows에선C:\Temp
로 설정하면 긴 경로 문제를 해결할 수 있습니다.TARGET_ARCH
-ia32
또는x64
를 지정.
-
Electron에 기여를 하는 기여자라면, 반드시
script/upload.py
에서 포크를 위해ELECTRON_REPO
를 설정해야 합니다. (MYORG/electron
) -
surf-build -r https://github.com/MYORG/electron -s YOUR_COMMIT -n 'surf-PLATFORM-ARCH'
-
빌드가 완료될 때까지 아주 아주 긴 시간을 기다립니다.