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# 应用部署
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为了使用 Electron 部署你的应用程序,你存放应用程序的文件夹需要叫做 `app` 并且需要放在 Electron 的
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资源文件夹下(在 macOS 中是指 `Electron.app/Contents/Resources/`,在 Linux 和 Windows 中是指 `resources/`)
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就像这样:
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在 macOS 中:
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```text
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electron/Electron.app/Contents/Resources/app/
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├── package.json
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├── main.js
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└── index.html
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```
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在 Windows 和 Linux 中:
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```text
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electron/resources/app
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├── package.json
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├── main.js
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└── index.html
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```
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然后运行 `Electron.app` (或者 Linux 中的 `electron`,Windows 中的 `electron.exe`),
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接着 Electron 就会以你的应用程序的方式启动。`electron` 文件夹将被部署并可以分发给最终的使用者。
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## 将你的应用程序打包成一个文件
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除了通过拷贝所有的资源文件来分发你的应用程序之外,你可以通过打包你的应用程序为一个 [asar](https://github.com/atom/asar) 库文件以避免暴露你的源代码。
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为了使用一个 `asar` 库文件代替 `app` 文件夹,你需要修改这个库文件的名字为 `app.asar` ,
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然后将其放到 Electron 的资源文件夹下,然后 Electron 就会试图读取这个库文件并从中启动。
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如下所示:
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在 macOS 中:
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```text
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electron/Electron.app/Contents/Resources/
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└── app.asar
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```
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在 Windows 和 Linux 中:
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```text
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electron/resources/
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└── app.asar
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```
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更多的细节请见 [Application packaging](application-packaging.md).
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## 更换名称与下载二进制文件
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在使用 Electron 打包你的应用程序之后,你可能需要在分发给用户之前修改打包的名字。
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### Windows
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你可以将 `electron.exe` 改成任意你喜欢的名字,然后可以使用像
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[rcedit](https://github.com/atom/rcedit)
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编辑它的 icon 和其他信息。
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### macOS
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你可以将 `Electron.app` 改成任意你喜欢的名字,然后你也需要修改这些文件中的
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`CFBundleDisplayName`, `CFBundleIdentifier` 以及 `CFBundleName` 字段。
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这些文件如下:
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* `Electron.app/Contents/Info.plist`
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* `Electron.app/Contents/Frameworks/Electron Helper.app/Contents/Info.plist`
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你也可以重命名帮助应用程序以避免在应用程序监视器中显示 `Electron Helper`,
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但是请确保你已经修改了帮助应用的可执行文件的名字。
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一个改过名字的应用程序的构造可能是这样的:
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```
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MyApp.app/Contents
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├── Info.plist
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├── MacOS/
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│ └── MyApp
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└── Frameworks/
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├── MyApp Helper EH.app
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| ├── Info.plist
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| └── MacOS/
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| └── MyApp Helper EH
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├── MyApp Helper NP.app
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| ├── Info.plist
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| └── MacOS/
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| └── MyApp Helper NP
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└── MyApp Helper.app
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├── Info.plist
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└── MacOS/
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└── MyApp Helper
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```
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### Linux
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你可以将 `electron` 改成任意你喜欢的名字。
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## 通过重编译源代码来更换名称
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通过修改产品名称并重编译源代码来更换 Electron 的名称也是可行的。
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你需要修改 `atom.gyp` 文件并彻底重编译一次。
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### grunt打包脚本
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手动检查 Electron 代码并重编译是很复杂晦涩的,因此有一个Grunt任务可以自动的处理
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这些内容 [grunt-build-atom-shell](https://github.com/paulcbetts/grunt-build-atom-shell).
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这个任务会自动的处理编辑 `.gyp` 文件,从源代码进行编译,然后重编译你的应用程序的本地 Node 模块以匹配这个新的可执行文件的名称。
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