# nativeImage > PNG 또는 JPG 파일을 사용하여 트레이, 독, 애플리케이션 아이콘을 생성합니다. 프로세스: [메인](../tutorial/quick-start.md#main-process), [렌더러](../tutorial/quick-start.md#renderer-process) Electron은 파일 경로 또는 `NativeImage` 인스턴스를 통해 이미지를 사용할 수 있는 API를 가지고 있습니다. `null`을 전달할 경우 빈 이미지가 생성됩니다. 예를 들어 트레이 메뉴를 만들거나 윈도우의 아이콘을 설정할 때 다음과 같이 파일 경로를 전달하여 이미지를 사용할 수 있습니다: ```javascript const appIcon = new Tray('/Users/somebody/images/icon.png') let win = new BrowserWindow({icon: '/Users/somebody/images/window.png'}) ``` 이 예시는 클립보드로부터 가져온 `nativeImage`로 트레이 메뉴를 생성합니다: ```javascript const image = clipboard.readImage() const appIcon = new Tray(image) ``` ## 지원하는 포맷 현재 `PNG` 와 `JPEG` 이미지 포맷을 지원하고 있습니다. 손실 없는 이미지 압축과 투명도 지원을 위해 `PNG` 사용을 권장합니다. Windows에서는 파일 경로로부터 `ICO` 포맷도 사용할 수 있으며, 가장 좋은 시각적 효과를 얻기 위해 최소한 다음 사이즈를 포함하는 것을 권장합니다: * 작은 아이콘 * 16x16 (100% DPI 스케일) * 20x20 (125% DPI 스케일) * 24x24 (150% DPI 스케일) * 32x32 (200% DPI 스케일) * 큰 아이콘 * 32x32 (100% DPI 스케일) * 40x40 (125% DPI 스케일) * 48x48 (150% DPI 스케일) * 64x64 (200% DPI 스케일) * 256x256 [이 글][icons]의 *Size requirements* 섹션을 확인하세요. [icons]:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/dn742485(v=vs.85).aspx ## 고해상도 이미지 플랫폼이 Apple Retina 디스플레이와 같이 high-DPI를 지원하는 경우 `@2x`와 같이 이미지의 파일명 뒤에 접미사를 추가하는 것으로 고해상도 이미지를 지정할 수 있습니다. 예를 들어 `icon.png` 라는 기본 해상도의 이미지를 기준으로 크기를 두 배로 늘린 이미지를 `icon@2x.png` 처럼 지정하면 고해상도 이미지로 처리됩니다. 서로 다른 해상도(DPI)의 이미지를 같이 지원하고 싶다면 다중 해상도의 이미지를 접미사를 붙여 한 폴더에 같이 넣으면 됩니다. 이 이미지를 사용(로드)할 땐 따로 접미사를 붙이지 않습니다: ```text images/ ├── icon.png ├── icon@2x.png └── icon@3x.png ``` ```javascript let appIcon = new Tray('/Users/somebody/images/icon.png') ``` 지원하는 DPI 접미사는 다음과 같습니다: * `@1x` * `@1.25x` * `@1.33x` * `@1.4x` * `@1.5x` * `@1.8x` * `@2x` * `@2.5x` * `@3x` * `@4x` * `@5x` ## 템플릿 이미지 템플릿 이미지는 검은색과 명확한 색상(알파 채널)으로 이루어져 있습니다. 템플릿 이미지는 단독 이미지로 사용되지 않고 다른 콘텐츠와 혼합되어 최종 외관 만드는데 사용됩니다. 가장 일반적으로 템플릿 이미지는 밝고 어두운 테마 색상으로 변경할 수 있는 메뉴 바 아이콘 등에 사용되고 있습니다. **참고:** 템플릿 이미지는 macOS 운영체제만 지원합니다. 템플릿 이미지를 지정하려면 다음 예시와 같이 파일명에 `Template` 문자열을 추가해야 합니다: * `xxxTemplate.png` * `xxxTemplate@2x.png` ## Methods `nativeImage` 모듈은 다음과 같은 메서드를 가지고 있으며, 모든 메서드는 `NativeImage` 클래스의 인스턴스를 반환합니다. ### `nativeImage.createEmpty()` Returns `NativeImage` 빈 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다. ### `nativeImage.createFromPath(path)` * `path` String Returns `NativeImage` `path`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다. `path` 가 존재하지 않거나, 읽을 수 없거나, 유효한 이미지가 아니면 빈 이미지를 반환합니다. ```javascript const nativeImage = require('electron').nativeImage let image = nativeImage.createFromPath('/Users/somebody/images/icon.png') ``` ### `nativeImage.createFromBuffer(buffer[, scaleFactor])` * `buffer` [Buffer][buffer] * `scaleFactor` Double (optional) Returns `NativeImage` `buffer`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다. `scaleFactor`의 기본값은 1.0 입니다. ### `nativeImage.createFromDataURL(dataURL)` * `dataURL` String `dataURL`로부터 이미지를 로드하여 새로운 `NativeImage` 인스턴스를 만듭니다. ## Class: NativeImage > 네이티브로 랩핑된 트레이, dock, 애플리케이션 아이콘을 위한 이미지입니다. 프로세스: [메인](../tutorial/quick-start.md#main-process), [렌더러](../tutorial/quick-start.md#renderer-process) ### Instance Methods `NativeImage` 클래스 인스턴스 객체에서 사용할 수 있는 메서드입니다. #### `image.toPNG()` Return `Buffer` - `PNG` 로 인코딩된 데이터가 있는 [Buffer][buffer]. #### `image.toJPEG(quality)` * `quality` Integer (**required**) 0 - 100 사이의 값 Return `Buffer` - `JPEG` 로 인코딩된 데이터가 있는 [Buffer][buffer]. ##### `image.toBitmap()` Return `Buffer` - 이미지의 raw 비트맵 픽셀 데이터가 있는 [Buffer][buffer]의 복사본. #### `image.toDataURL()` Returns `String` - 이미지의 data URL. #### `image.getBitmap()` Returns `Buffer` - 이미지의 raw 비트맵 픽셀 데이터가 있는 [Buffer][buffer]. `getBitmap()`과 `toBitmap()`의 차이는 `getBitmap()`은 비트맵 데이터를 복사하지 않습니다. 그래서 버퍼를 현재 이벤트 루프 틱에 바로 반환해야 할 경우 유용하게 사용할 수 있습니다. 그렇지 않은 경우 데이터가 변경되거나 소멸될 수 있습니다. #### `image.getNativeHandle()` _macOS_ Returns `Buffer` - 이미지의 네이티브 핸들의 C 포인터를 담은 [Buffer][buffer]. macOS에선, `NSImage` 인스턴스의 포인터가 반환됩니다. 참고로 반환된 포인터는 복사본이 아닌 네이티브 이미지의 밑에 있는 약한 포인터이며, 따라서 반드시 관련된 `nativeImage` 인스턴스가 확실하게 유지되고 있는지를 인지해야 합니다. #### `image.isEmpty()` Returns `Boolean` - 이미지가 비었는지 여부. #### `image.getSize()` Returns `Object`: * `width` Integer * `height` Integer #### `image.setTemplateImage(option)` * `option` Boolean 해당 이미지를 템플릿 이미지로 설정합니다. #### `image.isTemplateImage()` Returns `Boolean` - 이미지가 템플릿 이미지인지 여부. #### `image.crop(rect)` * `rect` Object - 잘라내기 위한 이미지 영역 * `x` Integer * `y` Integer * `width` Integer * `height` Integer Returns `NativeImage` - 잘라낸 이미지. #### `image.resize(options)` * `options` Object * `width` Integer (optional) * `height` Integer (optional) * `quality` String (optional) - 크기 변경된 이미지의 원하는 품질. 가능한 값은 `good`, `better`, `best` 이며, 기본값은 `best` 입니다. 이 값은 원하는 품질/속도 균형을 표현합니다. 이것은 기본이되는 플랫폼의 성능 (CPU, GPU) 에 의존하는 알고리즘에 특정 방법으로 변환됩니다. 주어진 플랫폼에서 세가지 방법이 모두 같은 알고리즘에 매핑될 수 있습니다. Returns `NativeImage` - 크기 변경된 이미지. `height` 또는 `width` 하나만 명시한다면 크기가 변경된 이미지에서도 종횡비가 유지될 것 입니다. #### `image.getAspectRatio()` Returns `Float` - 이미지의 종횡비. [buffer]: https://nodejs.org/api/buffer.html#buffer_class_buffer